RemiksLab
2015
2014
RemiksLab 2015
IDEA PROWADZĄCY WARSZTATY UCZESTNICY
Do uczestnictwa w medialabie zaprosiliśmy specjalistów. Uczestnicy pracowali nad teoretycznymi założeniami jakimi nauczyciele i edukatorzy powinni kierować się w wykorzystywaniu narzędzi nowomedialnych w pracy, dokonali diagnozy sytuacji edukacji medialnej.
RemiksLab odbył się 7-9 maja 2015 roku.
RemiksLab (II)
Do uczestnictwa w medialabie ogłosiliśmy nabór dla ludzi z całej Polski. Uczestnicy pracowali nad praktycznym wdrożeniem wypracowanych przez pierwszą grupę założeń. W ramach medialabu pracowały dwie grupy warsztatowe:
-
edukacyjna (nauczyciele, edukatorzy) Aleksandra Janus
-
programistyczna (graficy, programiści) Patryk Gałach, Stanisław Skulimowski
Uczestnicy obydwu grup stworzy scenariusze i gry edukacyjne.
RemiksLab odbył się 14-16 maja 2015 roku.
Aleksandra Janus
Meolożka, badaczka, współautorka inicjatywy innemuzeum.pl oraz doktorantka w Instytucie Etnologii i Antropologii Kulturowej UJ. Wystąpiła na wielu polskich i zagranicznych konferencjach poświęconych technologiom dla sektora GLAM
(galerie, biblioteki, archiwa, muzea), jako ekspertka odpowiadała za opiekę
merytoryczną nad ścieżką Archiwa Społeczne w ramach Festiwalu Kultura 2.0
STATUS: obywatel (Narodowy Instytut Audiowizualny, 2012) oraz wspólnie
z Alicją Peszkowską zrealizowała projekt “Booksprint Podziel się spadkiem.
Nowe technologie a sektor GLAM”, którego efektem jest publikacja pod
tym samym tytułem. Aktualnie, jako członek zespołu Centrum Cyfrowego,
zajmuje się prowadzeniem badań w zakresie wdrażania otwartości w sektorze
GLAM oraz współtworzeniem projektu Otwarte zabytki.
Łukasz Kowalski
Tworzy i wdraża strategie komunikacji w nowych mediach. Interesuje się
budowaniem interaktywnych opowieści w internecie. Koordynator działu
Laboratorium Nowe Media w Ośrodku „Brama Grodzka – Teatr NN” od
2009 roku. Animator kultury, trener, webmaster, programista. Współtwórca
wielu serwisów internetowych, m.in. www.teatrnn.pl, www.ulublin.eu,
www.lublinrowerem.pl. Uwielbia organizować spotkania o dziwnych
nazwach: TechKluby, RemiksLaby, THATCampy.
Stanisław Skulimowski
Web developer, game developer , projektant interfejsów. Pracownik
naukowo-dydaktyczny w Instytucie Informatyki, Wydziału Elektrotechniki
i Informatyki, Politechniki Lubelskiej. Aktywny członek lubelskich organizacji IT.
Patryk Gałach
Web developer, game developer , projektant interfejsów.
RemiksLab (I)
RemiksLab (II)
UCZESTNICY
W medialabie udział wzielo 24 osoby, wśród nich: nauczyciele, edukatorzy, studenci, animatorzy kultury, pracownicy instytucji kultury.
Efekty
Gra Kapitan Zeno
Gra SelfCoaching
2014
IDEA PROWADZĄCY WARSZTATY UCZESTNICY
"RemiksLab” to medialab, którego uczestnicy pracowali w Ośrodku “Brama Grodzka - Teatr NN” nad sposobami kreatywnego tworzenia cyfrowych opowieści opartych na remiksowaniu zdigitalizowanych dokumentów, dostępnych w bibliotekach i archiwach. Działanie było skierowane do studentów, nauczycieli, edukatorów, pracowników instytucji kultury.
|
Aleksandra Janus Meolożka, badaczka, współautorka inicjatywy innemuzeum.pl oraz doktorantka |
|
Joanna Zętarhistoryk sztuki, animator kultury, edukator, content menager, PR-owiec. |
|
Radosław Bomba
|
|
Stanisław Skulimowski Web developer, game developer , projektant interfejsów. Pracownik
|
|
Łukasz Kowalski Tworzy i wdraża strategie komunikacji w nowych mediach. Interesuje się |
Marcin Wilkowski Interesuje się historią, pamięcią w perspektywie mediów (głównie internetu) |
W ramach RemiksLabu uczestnicy pracowali w jednej z czterech grup warsztatowych:
Warsztat Cyfrowego Opowiadania Historii
Warsztat gier: Construct 2 – od gracza do twórcy gier
Warsztat wizualizacji: Remiksowanie danych. Wizualizacja informacji w badaniu kultury
Warsztat edukacyjny: Nowe media w edukacji
Warsztat Cyfrowego Opowiadania Historii
Prowadzący: Marcin Wilkowski, Łukasz Kowalski, Joanna Zętar
Bazując na klasycznej już definicji: „Digital Storytelling is the modern expression of the ancient art of storytelling. Throughout history, storytelling has been used to share knowledge, wisdom, and values. Stories have taken many different forms. Stories have been adapted to each successive medium that has emerged, from the circle of the campfire to the silver screen, and now the computer screen” (The Digital Storytelling Association), grupa studentów, edukatorów, działaczy społecznych i pracowników instytucji kultury dyskutowała nad wyzwaniami związanymi z cyfrowym opowiadaniem historii.
- Celem warsztatu nie było budowanie samej historii. Temat ten jest dobrze opisany w wielu publikacjach związanych z dziennikarstwem, sztuką filmową czy radiową. W obszarze cyfrowym interesujące przykłady struktur zawiera książka Digital Storytelling. Podręcznik dla edukatorów. Interesowało nas szczególnie, jakie narzędzia i technologie wybierać oraz w jaki sposób można je wykorzystać.
- Najważniejsze wyzwania, jakie pojawiają się przy cyfrowym opowiadaniu historii, to:
- Dobór odpowiedniego narzędzia.
- Konieczność znalezienia odpowiedniej technologii pozwalającej na opowiedzenie swojej historii.
- Szybko narastająca ilość stron internetowych, aplikacji i inicjatyw w mediach społecznościowych, powodująca problemy z efektywnym zarządzaniem stworzonymi opowieściami i zgromadzonymi zasobami (w przypadku większych organizacji).
- Problem archiwizacji stworzonych historii, szczególnie w przypadku publikowania w mediach społecznościowych.
Efekt: Przewodnik w formie mapy myśli ułatwiający planowanie projektu cyfrowego opowiadania historii
Warsztat gier: Construct 2 – od gracza do twórcy gier
Prowadzący: Stanisław Skulimowski
Warsztat gier podzielony był na dwie części: teoretyczną i praktyczną. Podczas części teoretycznej uczestnicy zapoznali się z rynkiem gier, dostępnym oprogramowaniem, koncepcją tworzenia gier i interfejsem oprogramowania.
W części praktycznej zapoznali się z podstawową i zaawansowaną logiką gry, typami obiektów i ich fizyką, grafiką, animacją i mediami.
Efektem pracy grupy są gry edukacyjne opublikowane na google play i innych portalach dystrybucyjnych.
Efekty: http://stachir.pl/remiks2014/
Warsztat wizualizacji: Remiksowanie danych. Wizualizacja informacji w badaniu kultury
Prowadzący: Radosław Bomba
Warsztaty poświęcone wykorzystaniu otwartych narzędzi cyfrowych do wizualizacji danych w takich obszarach, jak dziedzictwo, pamięć i lokalność. Głównym celem podejmowanych działań było zaprezentowanie w nowy sposób danych związanych z projektami tworzonymi przez Ośrodek „Brama Grodzka – Teatr NN”. Skupiliśmy się głównie na zobrazowaniu informacji pochodzących z portalu Leksykon Lublin oraz metadanych z Biblioteki Multimedialnej Teatru NN, która zawiera ponad 39 tysięcy rożnych zasobów.
W trakcie warsztatów uczestnicy zapoznali się ze sposobami konstruowania multimedialnych przekazów wykorzystujących nowe formy wizualizacji danych, takich jak wizualizacja sieci, wizualizacje tekstu czy wizualizacje wykorzystujące linie czasu i mapy. Formy tego typu stają się obecnie nowym sposobem opowiadania i prezentowania problemów współczesnej kultury.
Efekt: Wizualizacje: http://nnremixlab.tumblr.com/
Warsztat edukacyjny: Nowe media w edukacji
Prowadząca: Aleksandra Janus
Warsztat edukacyjny koncentrował się wokół możliwych sposobów wykorzystania dostępnych technologii i zasobów cyfrowych – a także samego remiksu jako metody – w działalności edukacyjnej, zarówno formalnej, jak i nieformalnej. Jego celem było zapoznanie użytkowników – nauczycieli i edukatorów – z istniejącymi zasobami i narzędziami, wspólne poszukiwanie zastosowań najlepiej odpowiadających na potrzeby ich codziennej pracy, łączących elementy tradycyjnej edukacji z edukacją medialną oraz twórczym przetwarzaniem cyfrowych zasobów dziedzictwa. Podczas warsztatu uczestnicy zapoznali się z dostępnymi narzędziami i zasobami, dyskutowali nad możliwymi efektywnymi sposobami ich przetwarzania i wykorzystania w różnych obszarach edukacji, a następnie pracowali nad konkretnymi projektami, które zarówno oni, jak i inni nauczyciele i edukatorzy, będą mogli wykorzystywać i przetwarzać na swoje potrzeby.
Efekty:
W medialabie udział wzielo 32 osoby, wśród nich: nauczyciele, edukatorzy, studenci, animatorzy kultury, pracownicy instytucji kultury.
Projekt dofinansowany ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.